lunes, 14 de noviembre de 2011

Dark Souls


Hoy en día acostumbramos a encarnar héroes con fuerza sobrenatural, omnipotentes, inteligentes, carismáticos, y vivimos sus peripecias como un paseo donde se premian las florituras que realizamos en el momento de eliminar hordas de enemigos. ¿Mil enemigos de nula inteligencia armados hasta las cejas? No son rival para mi calvo héroe y su arma ridículamente grande. ¿Os suena de algo?
Famosos juegos donde lo mas difícil es decidir cómo decorar tu palacete.
Si no es calvo, que sea rapado. O que sea una morenaza de grandes tetas. O un señor con látigo, da igual. Nos gusta sentirnos poderosos; ya tenemos bastantes penurias en nuestra vida diaria, así que nos podemos evadirnos encarnando esta suerte de semidioses, y ahí radica el atractivo de estos juegos.


Bien, pues para cagarse en todas estas premisas llega de la mano de FROM Software la secuela espiritual del que sería uno de los mejores juegos de 2009, Demon's Souls. Imprescindible leer ese artículo antes que este, si no se conoce el primero, pues obviaremos detalles que comparten los dos títulos.

Para PS3 y Xbox360, Dark Souls repite fórmula, y añade nuevos ingredientes que mejoran la mezcla hasta convertirla en un cóctel de malas intenciones que podría plantarle cara al mismísimo Skyrim como juego del año, de la década y si nos ponemos, del forever.

Dark Souls se desarrolla enla tierra de Lordran, en un universo que nada tiene que ver con su antecesor. Con un diseño abierto, podremos de una punta a otra del juego sin una sola pantalla de carga, sin puertas mágicas, descubriendo un diseño de escenarios y mapas exquisito, con los famosos atajos desbloqueables marca de la casa. Un precioso paseo por estas tierras, si no fuera por esa otra marca de la casa: la dificultad.

De hecho, esta dificultad ha sido la principal característica en la que se ha basado el márketing. "Prepárate a morir", rezan los anuncios.

Y vaya si moriremos. Algunas partes del juego pasarán a la historia como memorables momentos de falta de respeto al jugador. De ganas de querer reirse de él planteando un reto tan injusto como gratificante. O tan poco gratificante como que la recompensa sea tan sólo poder girar la esquina (arqueros de Anor Londo, os miro a vosotros, hijos de...). No importa. Todo esto se traduce en una deliciosa sensación de proeza que empuja a seguir soportando carros y carretas. Y cada vez que superas una de las burlas del juego, es como si este te diera una palmadita en la espalda con una sonrisa socarrona.

-"Genial que hayas caminado por lava ardiente, luchado contra una horda de demonios gigantes y te acabes de cargar un jefe. Pero lo siguiente va en serio."- te dice mientras se mira las uñas, indiferente.

Este es prácticamente el señor que nos da la bienvenida al juego
Incluso conocer el argumento del juego requiere un esfuerzo extra. Desentrañar los misterios de Lordran y la caída de sus lords exige leer las descripciones de los objetos, y montar un complejo puzzle de artimañas, engaños, dioses caidos, lobos con piel de cordero y corderos con piel de lobo.

Aparte de alabar la dificultad de esta obra maestra, es necesario destacar el mimo que se han gastado los de From en la parte jugable, si bien tiene algunos fallos especialmente en el modo online.

El juego es una experiencia muy física: los golpes se sienten, el peso de la armadura se nota, incluso el cansancio del personaje se hace notable. Entre esto y la calamidad que sabemos supone el morir, los combates se convierten en auténticos duelos donde premia más la mente y sangre fría que el acero. Recordemos que las almas son lo único que tenemos para mejorar el personaje, las armas o comprar cosas, así que hay que tomarse los combates muy en serio.



Que el mundo sea un escenario gigante continuo es un gran acierto, y su intimidante extensión es una de las principales novedades. Las zonas estan perfectamente interconectadas entre sí, y cuando parece que estás muy lejos del punto central, descubres un atajo que interconecta los puntos más alejados del mapa, algo de agradecer cuando hay que visitar el mismo sitio más de una vez.

Igual que en Demon's Souls, el componente online se basa en la invocacion de "ayudantes", o en la invasión de partidas ajenas. Esta vez el juego funciona  peor, ya que cuesta encontrar gente, y de la que hay, hay un gran número que abusa de bugs que proporcionan ventajas obvias. From no lo ha arreglado a día de la creación de este post, y hace más de un mes que el juego salió, con lo que la experiencia de algunos usuarios que ya nos hemos acabado el juego ha quedado un poco menoscabada por el hecho de que simplemente el online no funciona bien. Es una pena por el enorme potencial del juego.

Básicamente Dark Souls es una excelente nueva entrega de Demon's Souls, aunque no tenga nada que ver con el primero en lo que a universo se refiere. Totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados. Una experiencia de esas únicas, como su hermano. Más, mejor, más difícil, más gratificante, más terrorífico, más bonito, más largo. Y aún así, me ha sabido a poco. Quiero más.



Parte 2
Parte 3

2 comentarios:

Meeths dijo...

Esa gente que no comentaaa :/

sands dijo...

Ve acostumbrándote, no suelen hacerlo...con lo poco que cuesta y la alegría que nos da a los que nos curramos las entradas...