Lo prometido es deuda. Hace tiempo os comenté que faltaban un par de entradas de Tintín, pero al final he optado por fusionarlas en esta última.
Perdonad por la tardanza, pero no dependía de mí, puesto que ha sido un programador de Ubisoft, quien ha tenido que explicar y redactar la información necesaria para hacer posible esta entrada.
Espero que os guste:
Imagen de Tintín y Milú |
Las Aventuras de Tintin: El secreto del unicornio es un juego multiplataforma desarrollado por Ubisoft, basado en la película del mismo nobre dirigida por Spielberg en 2011.
De estas mútiples plataformas, el estudio de Ubisoft Barcelona se encargó de desarrollar las versiones 3DS y Xbox 360 (Parte Kinect).
Explicaré algunos detalles del desarrollo de la versión de 3DS de primera mano, así puedo dar a conocer algunos detalles del mundo de la creación de un videojuego de este tipo.
En primer lugar, es necesario destacar que un videojuego basado en la licencia de una película tiene una fecha de entrega inamovible, y siempre debe ser antes que la película, ya que sacar el juego después de la película no tiene sentido. Con esta estrategia se aprovecha la inercia del marketing de la película, y ambos productos se ven beneficiados el uno del otro. Para los desarrolladores esto se traduce normalmente en un tiempo reducido de desarrollo, cosa bastante común.
Este juego se comenzó a desarrollar menos de un año antes del estreno del filme, y si miramos fechas, varios meses antes de que la consola saliese al mercado. Esto implica que se desconoce la cantidad de consolas vendidas (previsión de ventas), y que las herramientas que proporciona Nintendo aún no están acabadas, con lo que no se puede aprovechar toda la máquina desde el primer momento.
Aún con estas pegas, un diseño casi cerrado y muchos recibidos de fuera (texturas, modelos, etc) ayudaron mucho a completar el juego. Ya que el juego estaba siendo desarrollado principalmente en Montpellier (Francia), se pudo reaprovechar una buena parte del trabajo artístico de allí, ahorrando tiempo.
Aún así, adaptar contenido diseñado para verse en una tele grande a una consola con una pantalla tan pequeña requiere un trabajo bastante manual, porque es necesario reducir sin perder detalle. Mover cámaras, reducir texturas, o eliminar cosas que queden fuera de plano, entre otras cosas son tareas que se realizan en este paso. Además de por calidad, también ayudan a que el juego vaya más fluido dada la diferencia de potencia entre las consolas de sobremesa y una portátil.
Dejando las cuestiones técnicas de lado, hay diferencias entre el desarrollo de la película y el desarrollo del videojuego. Una de las razones es porque el diseño del juego se tuvo que acabar bastante tiempo antes de disponer de información final de la película (guión completo, escenas, etc), aunque esto otorga cierta libertad a la hora de crear escenas que estén más acorde con un videojuego, manteniendo el espíritu de la película.
Para esto, nuestros diseñadores conocían perfectamente el universo Tintín a través de los cómics, y esto se nota en escenas que no existen en la película pero que son fácilmente reconocibles por cualquiera que conozca este mundo, por ejemplo cuando visitamos en avión un paraje idéntico a La Isla Negra.
Dado que el tiempo es reducido, llegada una fecha próxima a la entrega, es necesario sacrificar partes menos pulidas, o que tengan un peor rendimiento, ya que acabarlas requeriría un tiempo que no se tiene, así que la única solución es prescindir de ellas aunque no guste hacerlo. Después de todo el juego es fruto de un contrato entre la desarrolladora y la productora, y es imprescindible entregarlo a tiempo.
Con estos problemas tan típicos en el mundo de los videojuegos, el juego salió a la venta en la fecha prevista en territorio europeo, americano y japonés. ¡Y podemos decir que la versión de 3DS es el único juego con la opción del texto en Catalán sacado en muchísimo tiempo! ¡Rellamps!
De estas mútiples plataformas, el estudio de Ubisoft Barcelona se encargó de desarrollar las versiones 3DS y Xbox 360 (Parte Kinect).
Explicaré algunos detalles del desarrollo de la versión de 3DS de primera mano, así puedo dar a conocer algunos detalles del mundo de la creación de un videojuego de este tipo.
En primer lugar, es necesario destacar que un videojuego basado en la licencia de una película tiene una fecha de entrega inamovible, y siempre debe ser antes que la película, ya que sacar el juego después de la película no tiene sentido. Con esta estrategia se aprovecha la inercia del marketing de la película, y ambos productos se ven beneficiados el uno del otro. Para los desarrolladores esto se traduce normalmente en un tiempo reducido de desarrollo, cosa bastante común.
Este juego se comenzó a desarrollar menos de un año antes del estreno del filme, y si miramos fechas, varios meses antes de que la consola saliese al mercado. Esto implica que se desconoce la cantidad de consolas vendidas (previsión de ventas), y que las herramientas que proporciona Nintendo aún no están acabadas, con lo que no se puede aprovechar toda la máquina desde el primer momento.
Aún con estas pegas, un diseño casi cerrado y muchos recibidos de fuera (texturas, modelos, etc) ayudaron mucho a completar el juego. Ya que el juego estaba siendo desarrollado principalmente en Montpellier (Francia), se pudo reaprovechar una buena parte del trabajo artístico de allí, ahorrando tiempo.
Aún así, adaptar contenido diseñado para verse en una tele grande a una consola con una pantalla tan pequeña requiere un trabajo bastante manual, porque es necesario reducir sin perder detalle. Mover cámaras, reducir texturas, o eliminar cosas que queden fuera de plano, entre otras cosas son tareas que se realizan en este paso. Además de por calidad, también ayudan a que el juego vaya más fluido dada la diferencia de potencia entre las consolas de sobremesa y una portátil.
Dejando las cuestiones técnicas de lado, hay diferencias entre el desarrollo de la película y el desarrollo del videojuego. Una de las razones es porque el diseño del juego se tuvo que acabar bastante tiempo antes de disponer de información final de la película (guión completo, escenas, etc), aunque esto otorga cierta libertad a la hora de crear escenas que estén más acorde con un videojuego, manteniendo el espíritu de la película.
Para esto, nuestros diseñadores conocían perfectamente el universo Tintín a través de los cómics, y esto se nota en escenas que no existen en la película pero que son fácilmente reconocibles por cualquiera que conozca este mundo, por ejemplo cuando visitamos en avión un paraje idéntico a La Isla Negra.
Dado que el tiempo es reducido, llegada una fecha próxima a la entrega, es necesario sacrificar partes menos pulidas, o que tengan un peor rendimiento, ya que acabarlas requeriría un tiempo que no se tiene, así que la única solución es prescindir de ellas aunque no guste hacerlo. Después de todo el juego es fruto de un contrato entre la desarrolladora y la productora, y es imprescindible entregarlo a tiempo.
Desarrolladora y productora |